ue4怎么创建uv

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如何缩放和平铺UE5内部的纹理|无缝纹理UV缩放与平铺【UE4/5教程】

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【UE5】①视口补偿uv变形-屏幕扫描线风格化后期处理材质实例|虚幻引擎 UE4 基础知识点 进阶知识点 没人看系列 校园学习 校园自习

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非常低脂的视频(又炒冷饭了,本来在写雪景的渲染,我想要太阳下山雪地变红变黄的效果,但是想到自己大气SH还没写,就产生了这个视频。大致过程是在计算着色器中用线程id获取均匀球面方向后转到天空lut的uv获取颜色进行球谐投影,之后给Lit shader的Sample_GI宏添加自己的大气球谐重构函数即可。其中有一个坑就是GPGPU上的并行求和,用到了共享数组的二分求和(大概可以这样理解?然后目前的简单优化只有降低采样数量(反正都是低频信息),大概1/4的数量可以接受。以及只有当光源旋转(天空颜色变化)时进行烘焙,还可以加上帧数间隔限制。但最需要的优化应该是GPGPU的读写带宽提升,不过我还没有研究过。最后,我也没有实现Deringing,由于重构后Ringing都在底部,所以影响不是很大。具体算法应该可以参考UE的贪心法。另外SH的阴影也没有实现。参考:,https://zhuanlan.zhihu.com/p/363936187,希望下期视频能顺利更雪.

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